不要模仿。這句話該放在文章的開頭,而不是結尾。因為接下來記錄的,是一個曾經在無數教室裡實際「玩過」的遊戲,而這篇文章的存在,並不是要慫恿任何人再玩一次。這是把一則校園怪談當作民俗、當作文化史來報導的文字。即使出現說明步驟的段落,那也不是實行的指南,而只是一扇窗,讓人窺見這個遊戲如何思考、由哪些零件拼裝而成。連當作遊戲都不建議。等這篇文章讀完,為何不建議便會清楚。

那麼,把燈熄掉一半,從這個傳說一向開始的地方開始吧。晚自習結束後、逐漸空掉的教室。

晚自習結束後昏暗的韓國教室,課桌整齊排列,窗外落下紅色晚霞,看不到人影(AI生成圖像)
晚自習結束後昏暗的韓國教室,課桌整齊排列,窗外落下紅色晚霞,看不到人影(AI生成圖像)
只點亮一半的日光燈排列的教室天花板,亮著的與熄滅的燈管交替形成明暗(AI生成圖像)
只點亮一半的日光燈排列的教室天花板,亮著的與熄滅的燈管交替形成明暗(AI生成圖像)

冷開場:半暗的教室

已近夜裡十點。晚自習——那定義了韓國中學的、夜間自主學習的馬拉松——結束了。大多數學生背起書包,穿過校門回家了。留下的是兩個人,或者三個。他們在教室後方、只點亮一半日光燈的區域,把兩張課桌併在一起坐著。窗外城市的燈火低低鋪開,走廊盡頭偶爾傳來拖鞋摩擦的聲音,響了又停。白天喧鬧的空間,到了夜裡變得陌生。熟悉的教室變成不熟悉之物的那個瞬間,正是這個遊戲一向瞄準的地方。

課桌上放著一張白紙。剛才有人用尺比著,畫出了大大的方格。一端是O,另一端是X。沿著邊緣圍了一圈韓文字母和數字,還有「是」與「否」。上面放著一支原子筆,筆蓋已拔開,筆尖以幾乎要碰到又碰不到紙的角度斜擱著。兩個人一起握住那支筆。各用兩根手指,極輕。他們都知道不能握得太用力。

然後以低沉的聲音,半是忍著笑,半是早已害怕地一起唸出:「分身莎巴 分身莎巴 歐伊代 庫達賽…」——那句連確切意思都不知道的咒語。筆尖在紙上微微顫動。什麼都還沒發生。但兩人的心跳已經快了一些,握著筆的四根手指,開始感覺到彼此的顫抖。故事總是從這裡開始。從呼喚的話語、握在一起的手,以及那支還沒動的筆。

排成一列的課桌延伸進黑暗的教室,只有最後一排還留著低低的光(AI生成圖像)
排成一列的課桌延伸進黑暗的教室,只有最後一排還留著低低的光(AI生成圖像)

傳說所定下的步驟——切勿模仿

要理解這個遊戲如何運作,得先知道人們相信自己「在做」什麼。以下是1990年代到2000年代的韓國教室裡,口耳相傳、後來又流傳於網路論壇的步驟描述。它像人類學者抄寫一個陌生村落的儀禮那樣呈現。這是一則「信仰」的記錄,而非可供模仿的食譜。請只把它讀作一扇窗,去窺見每個步驟為何是那個形狀,以及為何俘獲了那麼多孩子。

盤。 在一張白紙上用手畫出盤。最簡單的版本只有O與X兩個。稍微講究的版本,還會畫上韓文字母和0到9的數字、「是」「否」,以及代表回到起點之處的標記。這是通靈板的縮小版,是只用一支筆和一本筆記本重現出來的教室版。

筆。 兩個人一起握住一支原子筆。各只搭上一兩根手指,輕到筆幾乎能自己立起來。這個「輕」是核心。後面要談的一切心理,都在這羽毛般輕的接觸之上發生。

咒語。 然後呼喚。「分身莎巴 分身莎巴 歐伊代 庫達賽」。三次,或指定的次數。就在這裡,這個傳說的真身已洩露了一半。「歐伊代 庫達賽」不是韓語。是日語——「おいでください(oide kudasai)」,意思是「請過來」的禮貌請求。韓國的孩子們,是在不知其意的情況下唸著日語的咒語。這殘餘從何而來,將在這篇文章的正中央揭曉。

提問。 筆一開始動起來——或者感覺像動起來——就開始提問。起初通常是確認:「真的來了嗎?」筆滑向O那一側。從此,孩子們真正想知道的事便傾瀉而出。單戀、考試成績、誰喜歡自己、何時會死。筆在字母之間往來,一個一個地指字,兩個人把它讀出來。答案看起來越是切中,房間裡的空氣就越是繃緊。

如何結束——最重要的規則。 而承載了這個遊戲全部重量的、唯一的那條規則,就在這裡。必須把它「送回去」。 結束遊戲時要禮貌地懇求:「分身莎巴,現在請回去吧。」一直懇求,直到筆移向「是」或O、或代表離去的位置來回應。得到回應之後才鬆開手指。有的版本還說,不能隨便丟掉那張紙,而要燒掉或撕掉處理。校園怪談真正嚇唬的對象,並不是「開始」這個遊戲的孩子。而是不知為何、沒能正確「送回去」的孩子。筆停不下來的、害怕得把紙一丟就逃走的、忘了唸送別咒語的孩子。他們之後發生了什麼的後續故事,才是這個傳說真正的燃料。

課桌上放著一張白紙和一支原子筆,紙上只有O與X般模糊的印記,看不見文字(AI生成圖像)
課桌上放著一張白紙和一支原子筆,紙上只有O與X般模糊的印記,看不見文字(AI生成圖像)
昏暗教室的窗玻璃上映著晚霞,與微微拉開的窗簾,室內的影子疊映在玻璃上(AI生成圖像)
昏暗教室的窗玻璃上映著晚霞,與微微拉開的窗簾,室內的影子疊映在玻璃上(AI生成圖像)

「分身莎巴」這個詞的真身:從日本渡海而來的狐狗狸

現在,走進這個傳說的心臟。「分身莎巴」這個名字,以及那句奇怪的日語咒語,究竟從何而來?答案不在韓國。在日本。而即使在日本,其根源仍在西方。分身莎巴並非純粹的韓國怪談。它是從西方傳入日本、再從日本傳入韓國的「雙重舶來品」。

在日本,對應韓國分身莎巴的遊戲,名叫狐狗狸(コックリさん,Kokkuri-san)。在紙上畫出鳥居(神社入口的門)與「是」「否」、五十音、數字,在上面放一枚十日圓硬幣,多人把手指搭上去,向前來的「狐狗狸」提問。只是筆換成了硬幣、O與X換成了鳥居,骨架與分身莎巴完全一樣。兩隻以上的手一起觸碰一件輕物,用禮貌的話語呼喚某物,那某物在字盤上移動作答,最後還有那條「必須送回去」的規則。

而就在這裡,那句謎樣的咒語解開了。呼喚並送走狐狗狸時所用的日語請求,正是「おいでください(請過來)」「お帰りください(請回去)」。韓國教室裡的「分身莎巴 分身莎巴 歐伊代 庫達賽」,正是這句日語咒語只渡來了聲音、意思卻從未一同渡來的化石痕跡。孩子們在不知不覺間,原封不動地唸著幾十年前從日本傳來的呼喚之語。漢字詞「分身」——從自己分出的另一個身體,即分身——與難以確定確切來源的「莎巴」之音疊在其上,便造出了韓式的名字「分身莎巴」。名字成了韓語,但咒語裡的日語,終究藏不住它的國籍。

極古老的日式木造教室,陳舊的木桌與木板地面,窗外透進暗淡的光,沒有人(AI生成圖像)
極古老的日式木造教室,陳舊的木桌與木板地面,窗外透進暗淡的光,沒有人(AI生成圖像)

西方降靈術 → 日本的狐信仰 → 韓國的教室

把狐狗狸的根再往下挖一步,故事竟意外地觸及19世紀的西方。

19世紀的西方,唯靈論(Spiritualism)大為流行。人們相信能與死者之靈溝通,於是圍坐在圓桌旁把手搭上桌面,等待桌子自己動起來作答——這種做法稱為轉桌(table-turning)。後來,一種工具被商品化:在印有字母與數字的板上推動指示板(planchette,一塊小三角板)以讀出答案。這就是我們今日所知的通靈板(Ouija board)

這種轉桌文化在明治時期傳入日本。廣為流傳的一種說法是,漂流到伊豆一帶的西方船員傳來了它。傳入日本後,這個遊戲與當地的信仰結合。日本自古狐信仰深厚,並有把神秘存在想像為狐、犬、狸混合體的感覺。於是給這個西式降靈遊戲配上了狐狗狸三字,稱作「狐狗狸さん」。西方的轉桌遇上日本的狐信仰,成了狐狗狸;那狐狗狸歷經世代,渡海到韓國,成了分身莎巴。

所以,在教室後排一起握著筆的兩個孩子所做的,其實是一個貫穿了三種文化、超過一百年時光的遊戲。維多利亞時代客廳裡的降靈會、明治的狐信仰,以及20世紀韓國教室裡的無聊,都在一支原子筆的筆尖上相遇。世界上流傳最廣的降靈遊戲,縮成了最小的形態,化作一張紙和一支筆,落到了學生的課桌上。

霧氣籠罩的稻荷神社入口,狐狸石像的剪影在霧中隱約佇立(AI生成圖像)
霧氣籠罩的稻荷神社入口,狐狸石像的剪影在霧中隱約佇立(AI生成圖像)
黑暗中一支蠟燭燃燒著,在牆上投下長長搖曳的影子(AI生成圖像)
黑暗中一支蠟燭燃燒著,在牆上投下長長搖曳的影子(AI生成圖像)

為何是學校,又為何特別在女校蔓延

這個遊戲偏偏在學校、而且尤其在女校大為蔓延,是有原因的。

首先,學校是這類遊戲生長的完美土壤。同齡群體密集聚在一起,資訊口耳相傳、瞬間擴散,更重要的是「無聊的時間」規律地存在著。下課時間、午休、雨天的室內自習、校外教學的夜晚,以及晚自習結束後昏暗的教室。看一個人玩,隔壁班就跟著玩,那話又傳給下一個年級。學校本身就是怪談完美的傳播介質。廁所的鬼、樓梯的靈、哪一階會出錯的傳說,都因同樣的原因在學校裡生長。

至於為何在女校特別蔓延,有幾種解讀。一是把情感當作故事來分享、共同沉浸其中的同齡文化強烈地發揮了作用。有一種氛圍,能認真地分享關於單戀與人際關係的問題——投給分身莎巴的問題有相當一部分正是這類——而多人握手、共同沉浸於某事的遊戲,正與那氛圍相合。當然,這只是一種文化觀察,絕不是說某個群體更容易上當。正如後面會看到的,分身莎巴「奏效」的心理,無關性別與年齡,對任何人都同樣作用。

薄薄殘留粉筆灰的昏暗黑板,沒有字,只有擦拭過後模糊暈開的痕跡(AI生成圖像)
薄薄殘留粉筆灰的昏暗黑板,沒有字,只有擦拭過後模糊暈開的痕跡(AI生成圖像)

1990〜2000年代的教室大流行,以及2004年的電影《分身莎巴》

分身莎巴席捲韓國教室,是在1990年代後期到2000年代初。這段時期,小學、國中、高中的下課時間與校外教學的夜晚,都是分身莎巴的舞台。只要有紙和筆的低門檻、易於口耳相傳的簡單步驟,以及「說不定真的會發生什麼」那令人心癢的可能性彼此咬合,使它成了一整代人的共同記憶。

在這股流行達到頂點之際,大眾文化把它抬上了銀幕。2004年,安炳基導演的恐怖電影《分身莎巴》上映。 安導演是當時以《噩夢》《鬼鈴》等片引領韓國恐怖電影熱潮的代表性導演,《分身莎巴》正是乘著那股潮流,正面處理了學校這一空間與這個降靈遊戲。它描寫了轉學來的女高中生們,為了向欺負她們的同學復仇而召喚分身莎巴,由此釀成的悲劇。對電影完成度的評價分歧,但電影所做的事很明白。它把在教室裡悄悄流傳的遊戲,以「分身莎巴」之名,釘成了官方的恐怖圖騰,把它的知名度提升到全國,並越過了國境。

昏暗走廊的盡頭,往前延伸的通道沉入完全的黑暗(AI生成圖像)
昏暗走廊的盡頭,往前延伸的通道沉入完全的黑暗(AI生成圖像)

再度輸出到中國:筆仙

故事在這裡再一次越過國境。這一次,是中國。

在中國,這個遊戲以筆仙之名扎下根來。「筆」加「仙」——即「筆的仙」,透過筆呼喚的靈之意。一起握筆、讓它在紙上的字盤來回、提問、最後送回去的結構,與分身莎巴、狐狗狸完全重疊。有趣的是,韓國的《分身莎巴》電影熱潮並未冷卻,這一題材又在中國被拍成電影。進入2010年代,以《筆仙》為題的多部恐怖電影被製作出來並賣座,其中還有韓國導演參與、或承襲了韓國恐怖電影文法的作品。從西方到日本、從日本到韓國一路傳下來的這個遊戲,如今又以韓國的電影熱潮為媒介,在中國遇見了新一代的觀眾。

這樣排開來看,分身莎巴不是一個遊戲,而是一場繞行東亞的「文化循環」。名字與道具在各國換裝——不論是硬幣、原子筆還是毛筆,是鳥居還是O與X——骨架卻從未改變。多人一起觸碰一件輕物,禮貌地呼喚,讀出答案,並且一定要送回去。

夜裡空蕩的學校操場,熄了燈的觀眾席看台空著佇立在黑暗中(AI生成圖像)
夜裡空蕩的學校操場,熄了燈的觀眾席看台空著佇立在黑暗中(AI生成圖像)

那麼筆為何會動:意動效應

現在,該回答最重要的問題了。沒有人推,原子筆是怎麼自己指字的?答案不是超自然,而是關於我們自己身體的一個廣為人知的事實——意動效應(ideomotor effect)

意動效應,指的是當我們「期待或想像」某個動作時,我們的肌肉會配合那想像,自行做出極其微小的動作。當事人感覺自己完全沒使力。而在「意識上」,他確實沒推。但心裡一旦期待「筆快要往O去了」,手指就會無意識地朝那個方向加上極微弱的力。這微小的力,足以推動一支輕巧的原子筆。通靈板的指示板會動、狐狗狸的硬幣會滑、探測棒會擺,全都是同一原理。事實上,自19世紀以來,科學家們反覆確認:把參與者蒙上眼睛、或讓他看不見盤面來做實驗,通靈板的指示板便做不出有意義的答案。造出答案的從來不是靈,而是知道(或期待)答案的參與者之手。

在此,分身莎巴又加上了兩個自己的條件。第一,握著手的兩個人。一個人微小的手抖,透過對方的手被放大,對方的抖又回到自己身上。兩人彼此都確信「不是我推的」——而真的、在意識上,兩人都沒推。但兩人無意識的動作合在一起,筆就確實地動了。沒有人推、筆卻動了的那種毛骨悚然的經驗,不是謊言,而是真實的感覺。只是那原因並非超自然。

第二,集體暗示與同儕壓力。半暗的教室、壓低的聲音、意思不明的外語咒語——這一切舞台裝置,把「將有事發生」的期待拉到最高。在同座的朋友屏息注視的壓力下,沒有人敢第一個說出「什麼都沒發生」。反而,一有微小的動作,眾人就以「來了」回應,強化彼此的確信。正如深夜的黑暗使感官敏銳,晚自習結束後教室裡的緊張也使感官敏銳。

闔上的課桌抽屜裡的黑暗,只裂開一道看不見內部的黑色縫隙(AI生成圖像)
闔上的課桌抽屜裡的黑暗,只裂開一道看不見內部的黑色縫隙(AI生成圖像)

為何答案感覺像是準的:巴納姆效應

筆會動,用意動效應就能解釋。可是,那支筆指出的答案,為何不知怎地感覺像是「準的」?這裡又有另一種心理在運作——巴納姆效應(Barnum effect)

巴納姆效應,指的是把一句對誰都大致適用的模糊陳述,當成彷彿只為自己量身、專屬的特別答案來接受的傾向。這和血型性格論、星座占卜之所以令人覺得像那麼一回事,是同一原理。分身莎巴的答案,通常是O/X,或短短幾個字。面對「那個人喜歡你嗎?」的提問,筆若往O去,孩子就立刻把它與早已藏在心裡的期待連在一起。答案越模糊,接收的一方就越是自己填入意義、把它補完。何況因為意動效應,那答案其實是參與者自己的無意識所指的,所以「暗中盼望的答案」出現的機率很高。當你相信自己無意識造出的答案,是外面的靈給的答案,那一瞬間,它就顯得奇異地準確。

再加上,人的記憶傾向於只把「準的答案」記得鮮明,而把「不準的」悄悄忘掉。問十次偶然中一次,人們就會把那一次講上很久。當意動效應、巴納姆效應與選擇性記憶這樣咬合起來,一張紙和一支原子筆,便讓人感覺像是真的「知道」某事的存在。遊戲的力量從不在超自然。它從頭到尾,都在玩它的人的心裡。

夜裡空蕩教室的地板上,一張被揉皺丟棄的紙,上面看不見文字(AI生成圖像)
夜裡空蕩教室的地板上,一張被揉皺丟棄的紙,上面看不見文字(AI生成圖像)

然而仍舊留下的故事

科學為這個遊戲說明了骨架,並不代表堆在它旁邊的那些故事就會消失。而那些故事,值得當作怪談來介紹——以恰恰是怪談那麼多的重量。

有人作證,正要把手從筆上鬆開的那一瞬間,筆沒有停,反而繼續動。有的故事說,明明唸了送回去的咒語,筆卻只指「否」,不肯回去。有的故事說,沒問的問題,筆卻自己指起字來,寫出一個陌生的名字;有的說,遊戲結束後那夜,有個孩子無緣無故發起燒、身體不適;有的說,把沒能正確送走的紙丟掉之後,怪事接連發生。這些故事,隨學校、隨年級,稍稍變換著模樣流傳下來。

該如何讀這些證言?前面看到的意動效應與集體暗示、深夜的亢奮、選擇性記憶,能說明其中絕大部分。兩隻受驚的手無意識地持續動作,感覺就像筆「拒絕停下」。一個原本就緊張的孩子那晚身體不適,並不奇怪。但這篇文章不會把那所有故事一律斷言為「全是錯覺」而收尾。怪談,還是當作怪談留著為好。留下無法解釋的餘白,正是這個故事得以跨越世代存活的原因。只不過,那餘白是「注視並反覆講述」的餘白,而不是「自己去試試」的餘白。

黎明,從空蕩教室的窗戶透入的第一縷陽光,長長地灑在課桌上(AI生成圖像)
黎明,從空蕩教室的窗戶透入的第一縷陽光,長長地灑在課桌上(AI生成圖像)

校園怪談生態系中的分身莎巴

分身莎巴,從未獨自存在過。它是學校這一空間所生出的、龐大怪談生態系的一部分。

同一條走廊的某處,有敲第三間廁所隔間的門就會回應的聲音。那是與日本花子同一譜系的、學校廁所幽靈的故事。有上樓梯時階數對不上的靈的故事,有與營養午餐室或特別教室相關的故事。而越過學校這座舞台,還有多人依照規則去「召喚」某物、或試圖跨入另一個世界的儀式型怪談。與人偶一起在凌晨三點進行的一個人捉迷藏、據說按下固定樓層便通向另一世界的電梯遊戲,以及據說追趕孩子的香港婆婆鬼。分身莎巴,就在這些故事構成的一個生態系中彼此餵養。害怕廁所幽靈的孩子,放學後握起了筆,那經驗又成了下一則怪談的養分。

分身莎巴在這個生態系裡佔據的位置很特別。大多數校園怪談,是「害怕」的故事。別去那間廁所、當心那道樓梯。但分身莎巴,就像一個人捉迷藏一樣,是少數幾則招手要孩子「自己去做」的參與型怪談。這使得這個遊戲格外頑強。

清晨,上學路遠處看見的學校正門,薄薄的晨霧中校舍隱約佇立(AI生成圖像)
清晨,上學路遠處看見的學校正門,薄薄的晨霧中校舍隱約佇立(AI生成圖像)

世界各地的兄弟們,以及關於教室這一空間

分身莎巴,在世界各地都有兄弟。把那譜系並排來看,一個共同的根便顯露出來。西方客廳的通靈板、日本的狐狗狸、中國的筆仙,以及2015年在全世界青少年間爆炸性蔓延的查理查理挑戰(Charlie Charlie challenge)——在紙上畫十字方格、把兩支鉛筆疊放上去問「是/否」的那個遊戲。道具各異,硬幣、原子筆、毛筆、指示板、鉛筆,但人所做的事永遠一樣。多人把手搭上一件輕物,禮貌地呼喚一個不可知之物,共同讀出它的答案。正如通靈板那樣,這一切遊戲的底下,流著同一個意動效應。我們以不同的語言呼喚,回應的卻永遠是我們自己的手。

於是剩下最後一個問題。為何偏偏是教室?又為何,長大成人後,我們再也做不了它?

分身莎巴,是世界上最古老的降靈遊戲所抵達的、最小的形態。它不需要客廳的圓桌、不需要神社、不需要蠟燭。只要一張紙、一支原子筆,以及無聊。而那份無聊,不是隨處都會生長的。它只在教室這個空間裡生長——在那個尚未看盡世界、一切都是問題的年紀,在單戀與成績與未來怎麼也解不出答案的年紀,在能與人分享那些無解問題的朋友就坐在隔壁座位的地方。分身莎巴,是一個既害怕又懇切的遊戲,試圖把那些問題載在筆尖,向某處去問。

長大成人後我們再也做不了它的理由,也在那裡。不只是因為知道了意動效應。而是因為,在無解的問題面前、目光發亮地握起筆的那顆心,如今已不太長得出來了。那個遊戲,要無聊與懇切同時在場才會運作,而成人的一天裡,這兩者很少並肩而來。所以分身莎巴,與其說可怕,不如說作為一個帶點惆悵的故事留了下來。連同那半暗的教室、握在一起的手,以及不知其意就唸出的那句咒語。

所以這個故事,是一則適合注視、適合反覆講述、適合在燈下研究它那百年旅程的民俗。但它不是一個該自己去試的遊戲。並非因為真有超自然之力,而是因為這個遊戲從一開始,就被設計成對著一顆受驚的心而運作。連當作遊戲都不建議的理由,就在這裡。原子筆,還是當作原子筆留著;紙,還是當作紙留著為好。那教室的夜晚,當作記憶留著,就足夠了。