이야기는 이렇게 시작된다. 1981년 어느 날, 미국 오리건주 포틀랜드 인근의 몇몇 오락실에 새로운 아케이드 기계 한 대가 나타났다. 아무런 장식도 없는 검은 기계였고, '폴리비우스(Polybius)'라는 단어만 적혀 있을 뿐, 어디에도 제조사 이름은 없었다. 게임은 기이했다. 빠르고, 최면을 거는 듯했으며, 고동치는 벡터 도형과 빛으로 이루어져 있었다. 그리고 사람들을 끌어모았다. 그러나 동전을 넣고 게임을 한 이들은 이내 두통과 악몽, 기억상실을 호소하기 시작했고, 일부 이야기에서는 발작까지 일으켰다. 더 기이한 것은, 밤이면 검은 양복을 입은 사내들이 기계를 찾아와 동전이 아니라 어떤 데이터를 뽑아 갔다는 것이다. 그리고 한두 달 만에, 모든 폴리비우스 기계는 흔적도 없이 사라져 버렸다. 이 게임의 사진은 단 한 장도 남아 있지 않다. 회로 기판도, 설명서도, 기계 그 자체도 세상에 나온 적이 없다. 오늘날까지도 폴리비우스가 애초에 존재하기는 했는지조차 아무도 증명하지 못한다. 세상에서 가장 유명한, 그러나 어쩌면 실재한 적이 없을지도 모를 비디오 게임에 관한 이야기다.

전설의 내용
폴리비우스 전설의 핵심은 짧고, 좀처럼 형태가 바뀌지 않기에 옮기기 쉽다. 1981년, 미국 오리건주 포틀랜드 외곽의 몇몇 오락실에, '폴리비우스'라는 단어 하나만 적힌 검은 아케이드 기계가 나타났다고 한다. 제조사 로고도, 저작권 표시도, 누가 만들었는지에 대한 어떤 단서도 없었다. 게임 방식은 일종의 빠르고 추상적인 슈팅 혹은 퍼즐로 묘사된다. 선명한 벡터 그래픽과 번쩍이는 기하 도형, 소용돌이치는 색채가 몰아치는 화면으로, 사람들은 기이하고도 강박적일 만큼 중독됐다고 한다. 게임을 하려는 줄이 늘어섰다.
그러다, 이야기에 따르면 사람들이 병들기 시작했다. 어떤 이는 눈앞이 아득해지는 두통에 시달리며 잠을 이루지 못했다. 어떤 이는 생생한 악몽과 야경증에 시달렸다. 몇몇은 기억상실을 호소했다. 어떤 시간의 기억이 통째로 사라져 버린 것이다. 가장 극단적인 판본에서는 화면 앞에서 발작을 일으키며 쓰러진 이도 있었다. 그리고 그 모든 일이 벌어지는 내내, 검은 양복의 사내들이 계속 찾아왔다. 어두운 정장 차림의 인물들이 새벽녘 오락실을 찾아와 폴리비우스 기계의 잠금을 풀고 데이터를 뽑아 갔으며, 동전함에는 눈길 한 번 주지 않았다는 것이다. 그러다 나타났을 때만큼이나 돌연, 기계들은 사라졌다. 매장에서 치워졌고, 다시는 보이지 않았다. 이것이 전설의 전부다. 나머지는 모두 이 가운데 무엇이 사실인가를 두고 벌어지는 논쟁일 뿐이다.

이 이야기는 사실 어디서 왔나
전설이 슬며시 빠뜨리는 대목이 여기 있다. 폴리비우스는 2000년 이전으로는 검증 가능한 흔적이 전혀 없다. 이야기가 아무리 오래된 것처럼 느껴져도, 1981년의 그 어떤 아케이드 잡지에도, 신문에도, 경찰 기록에도, 게이머의 회고에도 등장하지 않는다. 폴리비우스에 관한 가장 오래된 기록은, 아케이드 데이터베이스 사이트 coinop.org에 2000년 2월 무렵 올라온 항목이다. 이야기가 묘사하는 사건으로부터 근 20년이 지난 뒤였다. 그 항목은 오늘날 익숙한 그 이야기 — 검은 기계, 병든 사람들, 검은 양복의 사내들, 그리고 실종 — 를 그대로 담고 있었다. 그리고 여기서부터, 인터넷 게시판이 막 태동하고 온라인에서 공포 이야기를 함께 지어내는 문화가 싹트던 시기에, 전설은 퍼져 나가며 몸집을 불렸다.
다시 말해, '1981년 포틀랜드의 아케이드 기계'가 세상에 처음 알려진 것은 2000년의 인터넷 게시글을 통해서였다. 이것은 초기 크리피파스타 — 온라인에서 여럿이 함께 지어내고 다듬어, 마침내 실제 역사처럼 느껴지게 된 인터넷 민담 — 의 특징을 고스란히 지니고 있다. coinop.org를 운영하던 커트 콜러(Kurt Koller)는 훗날 자기 사이트가 이 이야기를 널리 퍼뜨리는 데 한몫했음을 인정했고, 심지어 그 기계의 진짜 증거를 가져오는 이에게 현상금까지 내걸었다. 그러나 신뢰할 만한 증거는 끝내 하나도 들어오지 않았다. 이것만으로 1981년 포틀랜드에서 아무 일도 없었다고 단정할 수는 없다. 다만 이야기의 순서가 우리가 느끼는 것과 정반대라는 뜻이다. 우리에게 있는 것은 2000년에 기록된 1981년의 사건이 아니다. 1981년을 묘사한다고 주장하는 2000년의 인터넷 이야기다.

검은 양복의 사내들과 정부 실험설
이 전설을 살아 있게 만든 것으로 검은 양복의 사내들만 한 요소가 없다. 이야기 속에서 이들은 병든 오락기 하나를 음모로 탈바꿈시키는 존재다. 밤이면 나타나 돈에는 눈길도 주지 않고 오직 데이터만 뽑아 가는, 어두운 정장의 인물들. 이 하나의 이미지에서 하나의 거대한 가설이 자라났다. 이 판본에 따르면 폴리비우스는 애초에 평범한 게임이 아니라 은밀한 정부 실험이었다. 번쩍이는 빛과 최면을 거는 패턴이 인간 정신에 미치는 영향을 시험하기 위해 만들어진 기계 — 어쩌면 행동 조건화나 잠재의식 메시지, 혹은 심리전에 관한 연구를, 아무것도 모르는 외곽 오락실의 십 대들에게 시험한 것이라는 얘기다. 검은 양복의 사내들은 그 결과를 감시하는 요원들이었다는 것이다.
이는 그 시대에 완벽하게 들어맞는 이야기다. 비밀 정부 세뇌 프로그램에 관한 실제의, 그리고 소문 속의 불안이 수십 년간 쌓여 온 흐름 위에서 자라났고, 오랫동안 은폐의 얼굴 없는 요원으로 여겨져 온 UFO 전승 속 '검은 양복의 사내들'의 시각적 언어를 빌려 왔다. 사실이든 아니든, 이 이야기가 왜 사람들의 마음을 사로잡았는지는 어렵지 않게 알 수 있다. 다만 어떤 증거가 실재하는지는 분명히 짚어 둘 필요가 있다. 어떤 정부 프로그램을 포틀랜드의 아케이드 기계와 이어 주는 문서도, 내부 고발자도, 기밀 해제된 파일도, 이름이 밝혀진 기관도 없다. 검은 양복의 사내들은 이 전설에서 가장 선명한 요소이자, 동시에 발밑에 딛고 선 근거가 가장 빈약한 요소다. 이 이야기를 음모처럼 느끼게 만드는 것이 바로 이들이며 — 또한 그에 대해 티끌만 한 증거도 제시된 적이 없는 것이 바로 이 대목이다.

진실의 알갱이들
그렇다고 전설이 무(無)에서 자라난 것은 아니다. 이 이야기를 파고든 연구자들 — coinop.org 커뮤니티 자신을 포함해 — 은 1981년 무렵의, 실제로 기록에 남은 몇 가지 사실을 찾아냈다. 그 사실들은 오싹하게도 이야기의 조각들과 맞아떨어진다. 그것들이 폴리비우스가 실재했음을 증명하지는 못한다. 다만 진주가 그 둘레에서 여물었을 모래알일 가능성은 충분하다.
첫 번째는 '오락실 발병'이다. 1981년 말, 포틀랜드 일대의 십 대 몇 명이 실제로 오락실에서 몸져누웠다. 기록에 남은 한 사건에서는, 한 소년이 게임 '템페스트(Tempest)'를 마라톤처럼 오래 한 끝에 편두통으로 쓰러졌다. 공교롭게도 템페스트는, 전설이 폴리비우스에 갖다 붙인 것과 크게 다르지 않은 빛나는 벡터 그래픽으로 만들어진 실제 아타리 게임이다. 또 다른 이는 '아스테로이드(Asteroids)'를 오래 한 뒤 복통을 겪었다고 전해진다. 이것들은 과도한 몰입과 광과민, 그리고 탈진이 빚은 개별 사건이었으며, 당시에 흔적을 남길 만큼은 널리 알려졌다. 두 번째는 '단속'이다. 역시 1981년, 실제로 FBI를 비롯한 요원들이 포틀랜드의 오락실들을 단속했다. 세뇌 때문이 아니라, 일부 기계가 불법 도박에 쓰이고 있었고, 업주들이 승률을 조작해 돈을 빼돌리려 기계에 손을 댔다는 혐의 때문이었다. 정부의 사내들이 실제로 포틀랜드의 오락실에 나타나 기계를 열어젖혔던 것이다. 병든 십 대들 위에 번쩍이는 벡터 그래픽을 겹치고, 그 위에 다시 정부의 단속을 포개어 보라. 그러면 하나의 전설이 진실의 파편들로부터 조립되어 가는 과정을, 거의 실시간으로 지켜볼 수 있다.

왜 그 기계는 한 번도 발견되지 않았나
만약 폴리비우스가 실제로 대량 생산된 아케이드 게임이었다면 — 아무리 희귀한 것이었다 해도 — 지금쯤 우리 손에 거의 틀림없이 들어와 있었을 것이다. 대부분의 연구자에게 이 문제를 매듭짓는 것이 바로 이 논증이다. 1980년대의 아케이드 문화는 집착에 가까운 철저함으로 기록되고, 목록화되고, 수집돼 왔다. 애호가들은 단 한 지역에서 몇 주간만 돌아가다 사라진 게임까지 포함해, 무명이고 상업적으로 실패한 수천 종의 게임에 대해 회로 기판과 기계, 홍보 전단, 정비 매뉴얼을 보존해 두었다. 그 시대의 하드웨어는 전 세계의 지하실과 창고와 박물관에 살아남아 있다.
그런 배경 위에서, 폴리비우스는 하나의 빈 구멍이다. 살아남은 기계도, 당시 찍힌 사진도, 회로 기판도, 롬(ROM) 덤프도, 인쇄된 전단도, 정비 매뉴얼도, 제조 기록도, 선적 송장도, 그것을 간직한 업주도, 그것을 팔았다는 유통업자도 없다. 여러 오락실에서 사람들을 끌어모았다는 기계치고, 물적·문서적 흔적이 완전히 부재하다는 것은 사소한 공백이 아니다. 그것이 사건의 전부다. 오늘날 자작 '폴리비우스' 기계와 플레이 가능한 버전이 분명 존재하지만, 그 하나하나가 모두 전설이 생긴 뒤에 그것을 기려 만들어진 것들이다. 어느 것도 2000년보다 앞서지 않는다. 실재하는 제품은 뒤에 자취를 남긴다. 폴리비우스가 남기는 것은 오직 자기 자신에 대한 되풀이된 이야기뿐이다. 그 기계가 한 번도 발견되지 않은 이유에 대한 가장 단순한 설명은, 애초에 발견될 기계가 없었다는 것이다.

존재한 적조차 없을지 모를 게임
그렇다면 결국 폴리비우스는 무엇이었을까. 가장 정직한 답은, 그것이 거의 틀림없이 하나의 이야기였다는 것이다. 2000년 무렵, 1981년의 실제이면서도 오싹한 파편들을 둘러싸고 조립된, 인터넷 시대 최초의 진짜 도시전설 가운데 하나. 포틀랜드 오락실에서 병든 십 대들은 실재했다. 그 오락실에 대한 FBI의 단속도 실재했다. 템페스트 같은 게임의 빛나는 벡터 그래픽도 실재했다. 전설이 한 일은, 그 진실의 알갱이들을 그러모아 검은 양복의 사내들과 비밀 정부 세뇌라는 더 오래된 민담과 뒤섞고, 그 결과물에 '폴리비우스'라는 이름을 붙여, 초기 인터넷 세상에 풀어놓은 것이다. 그곳에서 수천 번의 되풀이가 이 이야기를, 기억 속의 역사처럼 느껴지는 무언가로 굳혀 놓았다.
폴리비우스가 살아남은 이유가 여기에 있다. 이 이야기가 힘을 갖는 것은 증거가 탄탄해서가 아니라 — 기계 그 자체에 관한 증거는 전무하다 — 몇 가지 기록된 진실이 밑도 끝도 없는 증거의 부재와 만나는 완벽한 단층선 위에 놓여 있고, 인간의 마음은 그 틈을 메우려 달려들지 않을 수 없기 때문이다. 어딘가에, 이야기는 우긴다. 어느 창고나 정부의 금고 안에, 검은 기계 한 대가 여태 기다리고 있다고. 그러나 40여 년이 지나도록 그런 기계는 한 번도 나타나지 않았고, 사진 한 장 세상에 나온 적 없으며, 어떤 기록도 발견된 적이 없다. 폴리비우스는 세상에서 가장 유명한 아케이드 게임일지 모른다. 그리고 동시에, 애초에 존재한 적이 없는 게임일지도 모른다. 우리가 두려워하던 것들만으로 온전히 지어진 기계 하나가, 애초에 그곳에 없던 오락실에서 고요히 빛나고 있는 것이다.




